Игры, квесты, приключения
Ваш город - Москва. Угадали? Да Нет, выбрать город
Выбор города

Квест в реальности или эскейпрум — есть ли разница?

Квест в реальности или эскейпрум — есть ли разница?

Чтобы разобраться, обратимся к первоисточнику. Какому? Верно, к компьютерным играм! Ведь до того, как стать играми в реальности, квесты прошли долгий путь от примитивных DOS-игрушек с огромными пикселями до высокобюджетных проектов, по реалистичности неотличимых от кинофильмов.

Квесты, как говорит Википедия, появились примерно в середине 80-х годов. Кстати, одной из самых культовых в компьютерном мире принято считать игру Myst, вдохновившую многих последующих разработчиков на создание невероятно красивых и проработанных игровых вселенных. В Myst, как в хороших классических квестах, задачи — вовсе не главное. Больше всего удовольствия игрок получает от самого нахождения в виртуальном мире и созерцания предстающей перед взором окружающей среды. Атмосфера, создающаяся с помощью талантливой работы художников и музыкального сопровождения, персонажи с яркими личностями вовлекают игрока в процесс и всецело погружают в вымышленный мир. В хороших квестах все задачи подчинены некой общей миссии, иногда имеющей некоторый философский, серьезный смысл.

Что касается игр «выход из комнаты», Википедия причисляет их к поджанру квестов. Это направление возникло в 1994 году, а распространение получило десять лет спустя благодаря онлайн-игре Crimson Room. Суть эскейпа — выйти из запертого помещения, отыскивая спрятанные предметы и манипулируя ими. При этом вводная легенда, рассказывающая предысторию вашего попадания в комнату, и логическое обоснование находящихся в помещении предметов имеют мало значения.

При переносе в реальность основное различие сохраняется, хотя сегодня грань между эскейпами и квестами стирается все больше и больше. Смысл этого различия — отношение предметов и загадок к сюжету игры. В «выходе из комнаты» игровые объекты существуют ради игрока, а в квесте они встроены в среду, являясь ее органичной частью. Представим себе, например, что вы попали на военный корабль, который вот-вот затонет и за час должен дать финальный залп по врагу. Если бы эта критическая ситуация происходила по-настоящему, стал бы капитан запирать рубку на x-значный код, для расшифровки которого надо решить уравнение, сыграть мелодию или расставить книжки в нужном порядке? Вряд ли. Поэтому этот выдуманный случай — яркий пример эскейп-задачи. Вернемся на наш корабль. Допустим, вы получили точные координаты противника, и теперь вам нужно настроить систему наведения так, чтобы ракеты достигли цели. Конечно, в реальности сложно воссоздать в полном объеме все техническое оснащение военного судна. Но если создатель квеста достал или сконструировал хотя бы один прибор, напоминающий реальный аналог, то это — задача из реального квеста.  

По мнению Quest Adviser, суть вопроса именно в этом. Неважно, сколько комнат в игре, какова общая площадь игрового пространства и сколько средств вложено в его оформление. Если задача выбивается из сюжетного контекста (ну не стал бы военный человек прятать сверхсекретный код, например, под ковром!), происходящее сразу перестает восприниматься как реальность и становится просто забавной игрой. И наоборот, воспроизведение эксперимента ученого с использованием «его же» оборудования помогает вжиться в сюжет, как будто вы на самом деле попали в научную лабораторию.

К счастью и удовольствию любителей квестов, многие организаторы сегодня подходят к созданию квест-комнат с энтузиастом, ответственностью и неиссякаемым желанием удивлять. По мере того, как кодовые замки, УФ-лампы и «пиксельхантинг» уходят в прошлое, проработанность декораций и игровых предметов выходит на первый план. Некоторые недавно открывшиеся проекты просто поражают воображение — настолько детально продуман каждый объект и антураж квеста в целом. Как следствие, задачи начали интегрироваться в пространство и становиться частью общей тематики. В хороший квест не просто интересно играть, в нем интересно находиться, считает Quest Adviser. Это качество особенно важно для тех команд, которые приходят не за результатом — пройти за рекордное время, а за погружением в увлекательную историю.

Вывод: квест и эскейп различаются по степени реалистичности и логичности сценария. Если на первых порах развития индустрии отличия были особенно заметными, то сегодня они постепенно сглаживаются. Учитывая возрастающую конкуренцию и развитие технологий, сложно даже вообразить, что за игры ждут нас в недалеком будущем. А пока что предлагаем применить новые знания на практике — заглянуть в один из еще не пройденных квеструмов!

Войти

Комментарии

Вход для компании
Восстановление пароля